ComputeSharp과의 차이점에 대해 Sergio Pedri님의 설명으로 확인할 수 있습니다.
이 두 프로젝트는 근본적으로 다른 아키텍처를 가진 매우 다른 프로젝트입니다.
ILGPU는 JIT 컴파일러를 사용하며 CPU/OpenCL/CUDA를 타깃으로 합니다. 주요 장점은 셰이더를 작성하기가 조금 더 쉽고(내가 보기에 대부분 배열을 사용할 수 있기 때문에) 크로스 플랫폼이며 CPU에서 셰이더 디버깅도 지원한다는 점입니다.
ComputeSharp는 소스 제너레이터를 사용하며 DirectX 전용입니다. 이로 인해 Windows 및 GPU/WARP 실행으로 제한되지만(즉, CPU 디버깅 없음), 그 대신 HLSL 및 리소스 관리와 1:1 기능 패리티를 제공하는 솔루션(모든 HLSL 유형과 내재 및 리소스 유형에 액세스할 수 있음), AOT 시나리오도 지원하며(IL 바이트코드를 로드하기 위한 리플렉션이 없기 때문에 컴파일 타임에 모두 수행), DirectX 12, D2D1 및 Win2D와 상호 운용되며 스왑 체인 패널을 통해 시각적으로 렌더링할 수 있습니다. 훨씬 더 그래픽 지향적이라고 할 수 있습니다.
따라서 본질적으로 두 프로젝트는 매우 다른 두 가지 용도로 사용되며, 어느 쪽이 다른 쪽보다 낫다고 말하기보다는 매우 다른 프로젝트일 뿐입니다.
또한 두 프로젝트 모두 Microsoft에서 직접 지원하는 것이 아니라 독립적인 프로젝트입니다
(저는 MSFT 소속이지만 ComputeSharp는 제 개인 프로젝트입니다).